【第0回】作成/提出時の注意点やSDK等の詳細

f:id:xRArchi:20181029141102j:plain

提出に関すること

提出していただくもの

  1. 作成した家のデータ (Unitypackage形式)
  2. モデルデータのスクリーンショット (画像ファイル, 完成状態の確認や公式Twitterでの発信などに使用させていただきます♪)
  3. 作品説明用の画像ファイル (1920x1080px程度, JPGもしくはPNG, 建物の前に掲示されます)
  4. 作品名 (提出フォームに記載してください)

 ※途中段階のものを提出するときは1だけでOK!  各提出物のサンプルはこちら

提出の手順

この手順はチュートリアルで説明していますのでそちらもみてください♪

  1. あなたの想い描く「バーチャルな家」を自由にかたちにしてください!
  2. 配布データをこちらからダウンロードし、「contest0.unitypackage」をインポートしてください。
  3. Assets→Scenes→contest00をHierarchyにドラッグ&ドロップしてください。デフォルトのシーンはRemoveしてください。
  4. AssetsStoreでSkySerie FreebieのDayInTheClouds(無料)をインポートして、SkyBoxを設定してください。
  5. 島の好きなところに建物を配置してください。幅30m x 奥行30m x 高さ30m の敷地内に納まっているか確認してください。
  6. マテリアルやコライダーなどを調整してください。
  7. Assetsのトップディレクトリ(階層の一番上)にフォルダを作成し、フォルダ名を「提出番号_名前(半角英数)」に変えてください。
    • その後、プロジェクトをその中にまとめ、使用しているすべてのデータがその中に収まるようにしてください(SDK, 標準アセットを除く)。
  8. シーン内に作成したモデルデータを構成ごと1つのPrefabにまとめてください
    • Prefabへのまとめ方 ※Prefab内には、配布したワールドデータを含まないでください。
      1. Hierarchy内に空のGameObjectを作成し、名前を「提出番号_名前(半角英数)」とする。 2 Hierarchy内に配置した各種データを1のオブジェクトにドラッグ&ドロップして1つにまとめる。
      2. まとめたオブジェクトを4で作成したAssets内のフォルダへとドラッグ&ドロップ。
      3. Prefabが作成されます。
  9. 全体をまとめたPrefab(もしくはフォルダ)を右クリックし、Export Packageを選択、必要なデータのみにチェックを入れ、エクスポートしてUnitypackageを作成してください。※このとき、VRCSDKのチェックはすべて外してください(重要)
  10. 作成した制作物の完成形がわかるスクリーンショットを作成してください。
    (正しくインポートできているかの判別に使用させていただきます。)
  11. 説明用の画像を作成してください。
  12. 9・10・11の3点をzip形式にまとめてください。ファイル名は「提出番号_名前(半角英数)」にしてください。※途中段階のものを提出するときは9だけでOK!
  13. 登録確認メールに記載されているリンク先ページより、データをアップロードして提出は完了です。

データ作成時の注意点

  • ライティングに関して
    • 今回のコンテストではライトは使用不可とします。複数のデータを1つのワールドに統合するため、残念ながら各自Lightingをベイクしていただいてもそのライトマップは反映されません
    • Lightingの設定は配布したシーンの設定の通りです。MixedのDirectionalライトが1つ置いてあります。建物への影は落ちませんどうしても影をつけたい場合は各自DCCツールなどで影をベイクしたテクスチャを使ってください。
  • 全般
    • Unitypackageへとエクスポートする際には、必ずVRCSDKのチェックをすべて外したのち、データの作成を行ってください(重要)。 VRCSDKを含んでしまうとファイルサイズが肥大化するばかりでなく、VRCSDKのライセンスに抵触する恐れがあります。ご注意ください。
    • ファイル名やディレクトリ(フォルダ)名はすべて半角英数字にしてください(全角文字と記号は使用しないでください)。
    • 使用するマテリアルの枚数をなるべく減らすようご協力ください(負荷低減のため)。
    • SDK内のデフォルトアセット(モデルデータ・マテリアル等)は使用非推奨です。
      • 使用した場合、見た目が正しく再現されない可能性があります(他の参加者のデータと重複する可能性があります)。
    • ワールド設定用のオブジェクトを含まないでください。
      • モデルデータのみ提出してください。
      • VRCWorld および VRC_SceneDescriptor、MainCamera等のワールド設定は不要です。
  • 敷地について
    • ワールドには参加者用の敷地がランダムに割り振られます。
    • 特定の敷地を選ぶことはできません。
  • データサイズについて
    • Unitypackage形式で10MB程度を推奨(省データ化にご協力くださると助かります)

提出前チェックリスト

  • UnitypackageにVRCSDKを含んでいない状態になっていますか?
    (エクスポートの際、VRCSDKのチェックは外しましたか?)
  • ファイル/フォルダ名はきちんと半角英数字になっていますか?
  • ☑ 一つのフォルダにすべてのファイルがまとまっていますか?
  • ☑ ワールド設定のコンポーネントは含まないようにしていますか?(WorldDescripter, MainCamera等は不要です。)
  • ☑ どのような作品かわかるスクリーンショットを準備していただけましたか?
  • シーン内での構成を1つのPrefabにまとまっていますか?

コンテストで利用可能な機能(VRCSDKを使いたい人だけ読んでね)

VRChatではSDKをつかってワールド内にいろいろな機能を持たせることができます。(例:スイッチを押したら物が動く等)今回のコンテストでは必須ではありませんが、使いたい方は以下をよくお読みの上、ご使用ください

使用可能なVRChatコンポーネント(VRCSDK)一覧

○…使用可 △…非推奨or必要である場合のみ使用可 ×…使用不可

Avatar Components
    × VRC_AvatarDescriptor
    × VRC_IKFollower
Scene Components
    × VRC_SceneDescriptor
    × VRC_AvatarPedestal
    × VRC_MirrorCamera
    × VRC_MirrorReflection
    × VRC_PortalMarker
    × VRC_CustomRendererBehaviour
    ○ VRC_Station (使用可ですが問題が発生した場合にはスクリプトを削除いたします)
    × VRC_StationApi
    × VRC_StationInput
    △ VRC_Trigger (複雑なギミック等の使用を避け低負荷な実装のみであれば可)
    △ VRC_EventHandler (使用が必要な箇所にのみアタッチしてください)
Combat Components
    × VRC_VRC_CombatSystem
Prop Components
    ○ VRC_Pickup (基本的に移動できるものは小物程度に押さえてください)
General Components
    × VRC_VRC_AudioBank
    × VRC_DataStrage
    × VRC_DestructibleStandard
    × VRC_ObjectApi
    ○ VRC_ObjectSync
    × VRC_Panorama
    × VRC_PlayerMods
    × VRC_PropController
    ○ VRC_UiShape
    × VRC_VisualDamage
    × VRC_WebPanel
    × VRC_YouTubeSync
    × VRC_SyncVideoPlayer
    × VRC_PipelineManager
    × VRC_SyncVideoStream
    × VRC_VideoScreen
    × VRC_VideoSpeaker
    × VRC_MidiNoteIn
    × VRC_OscButtonIn
Unused Components
    × VRC_EventDispatcherLocal
    × VRC_EventDispatcher
    × VRC_ReflectionReference
Legacy Components
    × VRC_AddDamage
    × VRC_AddHealth
    × VRC_ObjectSpawn
    × VRC_PhisicsRoot
    × VRC_PropApi
    × VRC_SyncAnimation
    × VRC_SlideShow
    × VRC_TimedEvents

VRC_Trigger 使用可能なアクション一覧

○…使用可 △…非推奨,必要である場合のみ使用可 ×…使用不可

Triggers
    ○ Custom
    ○ Relay
    ○ OnEnable
    ○ OnDisable
    × OnDestroy
    × OnSpawn
    × OnNetworkReady
    × OnPlayerJoined
    ○ OnPickupUseUp
    ○ OnPickupUseDown
    △ OnTimer
    △ OnEnterTrigger
    △ OnExitTrigger
    × OnKeyDown
    × OnKeyUp
    ○ OnPickup
    ○ OnDrop
    ○ OnInteract
    △ OnEnterCollider
    △ OnExitCollider
    × OnDataStrageChange
    △ OnAvatarHit
Actions
    △ AnimationFloat
    △ AnimationBool
    △ AnimationTrigger
    × AudioTrigger
    △ PlayAnimation
    × SetParticlePlaying
    × TeleportPlayer
    × RunConsoleCommand
    ○ SetGameObjectActive
    × SetWebPanelVolume
    × SpawnObject
    △ SendRPC (基本的に当コンテストでは不必要なものですが、利用したい場合にはご連絡ください)
    ○ ActivateCustomTrigger
    × DestroyObject
    ○ SetLayer
    × SetMaterial
    × AddHealth
    × AddDamage
    ○ SetComponentActive
Broadcast Types
    AlwaysUnBuffured(バッファーなし)を推奨。同期したいものがある場合のみ個別にBufferの設定をしてください。
    移動させるPickupオブジェクトにはAlwaysBufferOneをお使いください

その他(よくある質問等)

  • Standard Assetsについて
    • VRChat内ではStandard Assets内のスクリプトも一部使用可能ですが、ワールドの負荷上昇につながるため基本的に非推奨です。
    • ワールドの負荷低減にご協力ください。
    • 使用したい場合には運営にご相談ください(使用可能とした時点で参加者全員にその旨を周知致します)。
  • 鏡を置きたい
    • 個別の建物内に設置すると負荷が大きくなりすぎるため、共用の鏡をワールド内に設置する予定です。
  • SpawnObjectについて
    • 当コンテストにおいて、オブジェクトをワールドインスタンス内でSpawnすることはお控えください。
    • (生成されたインスタンスが溜まり重くなることを防ぐため。VRChatの制限。)
  • 敷地の余白部分について
    • 使用されなかった敷地の範囲は、詰めて配置される予定です。意図的に空けたい場合には個別にご相談いただくか、オブジェクトを予め配置してください。

参考リンク

その他

  • この要項の内容は@sabakichiさんに作成いただきました。ありがとうございました。